Kalligram / Archívum / 2010 / XIX. évf., 2010. január - DemóVerzió / DemóVerzió / Léteznek-e érzelmek a videojátékokban?

Léteznek-e érzelmek a videojátékokban?

Az ágencia megvonása és a veszteség érzése

A videojátékok nem azért vannak, hogy az érzelmeinkre hassanak; sokkal inkább az idegeinkkel állnak kapcsolatban.[1] Mások szerint – interaktív, elbeszélő lehetőségekben gazdag terekként – a hatásuk a többi médiumhoz képest mérhető le igazán. Számos vezető játékfejlesztő szerint minden idők legnagyszerűbb története videojáték formájában kerül majd elbeszélésre, talán még a mi életünkben, és bár a játékipar optimizmusát enyhe kétséggel fogadhatjuk, a kifejezésforma egyre növekvő kulturális hatása kétségbevonhatatlan. A videojátékok kulturális befolyásával szemben gyakran elhangzó ismert érv – miszerint más médiumokhoz képest jóval kevésbé hozzáférhetőek – az alkalmi (casual) játékos szerepének fokozatos felértékelődésével egyre inkább érvényét veszti. Problematikusabb az optimista jóslat első fele. Nehéz elképzelni, hogy a zömmel férfi hatalmi fantáziákra, sorozatokra és jól bejáratott franchise-okra épülő játékok alkalmasak volnának „nagyszerű történetek” elbeszélésére. A probléma egyrészt a játékok éretlen mivoltával függ össze: a történeteik sablonosságával és hollywoodi mintáival, azzal, hogy a legnagyobb költségvetésű (tripla A-s) videojátékok sztorijai szinte semmiben sem különböznek a filmes blockbusterek, a mainstream képregények és az irodalmi bestsellerek történeteitől. Másrészt a közönségük sincs birtokában egy olyan közös nyelvnek, melyen keresztül kifejezhetnék a játékokkal kapcsolatos értelmezéseiket és élményeiket, nem áll rendelkezésükre a játékok olvasásának képessége.[2] Ahhoz, hogy megválaszolhassuk a címben foglalt kérdést – Léteznek-e érzelmek a videojátékokban? –, a bennük rejlő mélyebb, kinetikus, taktilis, performatív és önreferenciális történeteket kell megismernünk, a felszíni (felszínes) történeteik helyett.

Kérdés, mi a kétségbeesés, bánat, szégyen, szeretet és szimpátia játékbeli megfelelője. Kérdés, mit értünk katarzis alatt a játékokban. Ismerünk ikonikus játéktörténelmi pillanatokat, gyakran idézett kultikus és kevésbé ismert mozzanatokat, kanonikus példákat a játékokról folyó beszéd különböző fórumairól: egy karakter halála, egy előre nem látott esemény, egy hirtelen cselekményfordulat, egy mélyen az emlékezetünkbe vésődött fennkölt kép képes felkelteni a nosztalgia érzését, képes felidézni a korábban átélt érzelmeket. A Final Fantasy VI (Square, 1994), a Chrono Trigger (Square, 1995), a Final Fantasy VII (Square, 1997), a Metal Gear Solid (Konami, 1998), a Beyond Good and Evil (Ubisoft, 2003), vagy a Mother 3 (Brownie Brown – HAL Laboratory, 2006) bizonyos pillanatai valóban megindítóak a megfelelő diszpozicionális feltételek mellett. Az egyetlen közös dolog az iménti példákban mégis az, hogy érzelmileg hangsúlyos pillanataik történetvezérelt, nem játszható jeleneteket takarnak, melyek hol CGI (computer-generated imagery), hol scriptelt cutscene-ek formájában kerülnek bemutatásra. Gonzalo Frasca megkülönböztetésével: reprezentációként és nem szimulációként.[3] Az alábbiakban két játék szoros olvasatával amellett érvelnék, hogy az érzelmek nem idegenek a játékoktól, és hogy az intelligens játékdesign képes lehet „nagyszerű történetek” elbeszélésére a játszott játék eszközeivel és keretein belül.

Az Ueda Fumito rendezte Ico – minden idők egyik legnagyszerűbb videojáték-története – 2001-ben jelent meg a PlayStation 2 rendszerre.[4] Az időközben kultikus darabbá vált játék érzelmi potenciálja egy nem játszható karakterrel (NPC-vel) való erős fizikai kapcsolatra épült, ami egy komplex háromdimenziós térben zajló akció-, rejtvény- és platformjáték formájában került elbeszélésre. A játék tere – egy minden elemében a történetnek alárendelt hatalmas kastély, egyetlen összefüggő komplexum – szerves kapcsolatban állt a játék legelemibb mechanizmusával, az NPC-vel való együttműködéssel. A játék tere vitte előre a történetet, és a tér architekturális rejtvényei segítették elő az NPC-hez való erős érzelmi kötődés kialakulását. A játék kerettörténete egészen egyszerű: Icót, a szarvakkal született fiút a falujabeliek egy ismeretlen, távoli erődítménybe viszik, majd a hely szellemeinek bemutatott engesztelő áldozatként élve eltemetik. Ico kiszabadul és találkozik Yordával, a kastély trónörökösnőjével, akit az anyja a saját életét meghosszabbítandó tart fogva. A játékos Icót irányítja és rajta keresztül Yordát, akit végig kell vezessen a kastély veszélyei, rejtvényei és a királynő alattvalói közt, miközben lassan feltárulnak előtte a hely titkai.

Az Ico érzelmi mechanizmusa két, egymást kiegészítő tényezőre épül – Yorda gyámolatlanságára és Ico agilitására –, valamint egy igen fontos szabályra: Ico képes megfogni Yorda kezét és képes magával húzni a játék környezetében. Az ötlet a maga nemében egyedülálló: a játék beszéd nélkül, pusztán a testi kontaktus által képes fenntartani a karakterek közti köteléket. Ico és Yorda nem értik egymás nyelvét, testbeszéddel és egyszavas kiáltásokkal kommunikálnak; Ico Yorda karjának cibálásával és maga után húzásával irányítja társnőjét (az utóbbit a karaktermodellek valószerű ragdoll-fizikája teszi lehetővé). A játékban minden a két karakter közti fizikai interakcióra épül. A tér léptékei (Yorda csakis Ico segítségével képes eljutni bizonyos helyekre), a karakterek különböző képességei (Ico az akrobatikájával, Yorda a varázslataival veszi ki a részét a kalandból), valamint a dinamikus, egymásból következő feladatok szerves egészt képeznek a történettel (az utóbbit a játék motorjával készült animációk központozzák). A játékos a játékidőt nagyrészt azzal tölti, hogy kézenfogva vezeti Yordát, és hogy igyekszik megvédeni a rájuk törő szellemszerű alakoktól – a fennmaradó időben pedig megpróbálja megteremteni a továbbhaladáshoz szükséges feltételeket (ajtókat nyit, zsilipeket mozgat, pallókat készít stb.). A játékosnak szinte második természetévé válik a Yordával való törődés a tér, a karakterek és a játékszabályok keretei közt, és igen rossz néven veszi, amikor elveszik tőle a társát – egy kulcsfontosságú átvezető animációt követően, a játék vége felé. A szabályok megváltozása, illetve a korábbi felelősségtől való mentesülés nem hat felszabadítólag a játékosra: sérelemként éli meg, és mindent elkövet Yorda visszaszerzéséért. A játék hosszú tanulási folyamata alatt passzív teherből hasznos és nélkülözhetetlen partnerré váló Yorda elvesztése a játék szabályaihoz való sikeres alkalmazkodás felülírását jelenti. A szabályok módosítása összezavarja a játékos kompetenciaérzését, ha tetszik, kizökkenti a játék „olvasásából”. A játék legelemibb célja – valakit egy pontból egy másikba átsegíteni és megvédeni – oly mélyen beleivódott a játék terébe, hogy a feladása után a tér maga is értelmét veszti.[5]

Az Ico legvége különösképpen figyelemreméltó ebből a szempontból. Miután Ico heves és taktikus küzdelemben legyőzte a királynőt (a játék főellenfelét), a játék véglegesen kiveszi az irányítást a játékos kezéből. Ico ájultan hever a trónterem padlóján, és Yordán a sor, hogy kimenekítse a királynő halálával összeomló kastélyból. Ölbe veszi a fiút, a kastély földalatti kikötőjébe viszi és vízre bocsátja egy csónakban. A partról integet Ico után, miközben körülötte lassan összedől minden. Az ambiciózus és remekül megkomponált jelenet a játék korábbi átvezető animációihoz hasonló filmbetét, itt azonban a történet tetőpontján szakad meg a játék, és vált át filmes elbeszélésbe. A hatás nem marad el, azonban egészen mást érez a néző ezen a ponton, mint amit a játékos érzett volna, ha nem fosztják meg az irányítástól. Érdekes módon Ueda a következő játékában, a Shadow of the Colossusban (2005) ugyanezen a ponton visszaadja az irányítást a játékosnak (hacsak rövid időre is). A hős, miután legyőzte a játék világában kóborló tizenhat kolosszust, végül azzá a lénnyé változik át, amellyel a játék elején alkut kötött: a lelkét adta cserébe a halál fölötti hatalomért. A játék hagyja, hogy a játékos megízlelje az ellenállhatatlan erőt, mely ily módon elszabadult, és csak ezután vált át az elmaradhatatlan filmes elbeszélésre. A két játék befejezése, bár történetükben kimondottan hasonlítanak, nem ugyanazt az érzést közvetíti. Az Ico nem használja ki a lehetőséget, nem engedi, hogy a királynő hatalmát megöröklő Yorda bőrébe bújhassunk és eljátsszuk a társa megmentését. Végignézzük a jelenetet, megfigyelőként, részesülünk a jelenet érzelméből, de nem játsszuk végig magát az érzelmet.[6]

Az Ico játékmechanikájából adódó mélyebb történetét – a másik karakterrel való törődés történetét – a játék kinetikus rendszere közvetíti. A játék mozgásrendszere a karaktermodellek kinematikájára és ragdoll-fizikájára épül, valamint a játék irányításmodelljére – az utóbbi alatt azt az igen fontos körülményt is értve, hogy a játékos a megfelelő gomb megnyomásával „tartja fogva” Yorda kezét.[7] A kéz megfogása és a hozzá tartozó karakter magunk után húzása a robotika inverz kinematika (IK) fogalmával magyarázható. Az inverz kinematika felel a karakter mozgásáért akkor, amikor a mozgás nem „belülről” (a karakterből, annak mozgásközéppontjából) indul, hanem külsőleg vezérelt, azaz a mozgatott testrész „rántja maga után” a test többi részét (adott anatómiai és animációs szabályoknak megfelelően). Yorda gyámolatlansága és lassúsága ideális karakterjegyek az inverz kinematikához, amit jól ellenpontoz a játékos által irányított Ico forward kinematikája.[8] A „törődés” és „szimpátia” érzése az itt leírt kinetikus rendszerben épül fel, majd – mint szó volt róla – a történet tetőpontján egy másik médium, a film hatáskörébe helyeződik át. A játék akkor veszi ki az irányítást a játékos kezéből, amikor a szerepek megfordulnak, amikor Yorda válna ágenssé, mind kinetikus, mind történetbeli szerepét illetően. Az ágencia ilyesfajta, abszolút megvonása tagadja az érzelmek lehetőségét a játékon belül, más (filmes) elbeszélésmódra bízva a mélyebb történet kifejtését. Ez azonban nem szükségképpen van így. Elképzelhetünk más, köztes eseteket is, ahol a játékos hatásköre csupán részlegesen csorbul, és résztvevőként, a játékon belül maradva éli meg a jelentős történéseket. A Media Molecule LittleBigPlanet (2008) című játéka[9] az olyan esetekre lehet példa, ahol a fontos érzelmi és történetbeli mozzanatok a játék kinematikus rendszerén belül jutnak kifejezésre.

A LittleBigPlanet (LBP) egy igen ambiciózus vállalkozás: platformjáték 2.5 dimenziós megjelenítéssel, gyermekkorunk bábfilmjeinek idealizált képeivel, valamint rendkívül realisztikus fizikával és anyagmodellekkel. A „platformer” megjelölés épp az utóbbi, taktilis jellemzők miatt vitatott a játékkal kapcsolatban, mivel a műfaj kanonikus darabjai (a Donkey Kong, a Super Mario Brothers és társaik) közismerten nem a valószerű fizikájukról híresek. (Más kérdés, hogy a Super Mario Brothers videojáték-fizikája olyan mélyen beleivódott a játékos köztudatba, hogy az igazán realisztikus kísérletek, mint az LBP, utóbb pontatlannak tűnnek.)[10] A LittleBigPlanet realizmusát nagyban fokozza a játék emblematikus karaktere, a beszédes nevű Sackboy, aki megjelenését és mozgását tekintve közelebb áll a bábszínházak lo-fi világához, mint a videojátékok szemfényvesztő kulisszáihoz. Sackboy egy olyan bábu, melyet nem csupán a játékos mozgat. A játékvilág tárgyai és anyagai éppúgy hatnak rá, mint a fizikája; súlya van, gyorsulása, tehetetlenséggel bír, és a mozgásrendszere is eltér a szokványostól. Sackboy az aktív (játszható) videojáték-karakterek forward kinematikáját a passzív, külsőleg vezérelt (animált) karakterek inverz kinematikájával ötvözi. Amellett, hogy a szokványos módon irányítja, a játékos képes eljátszatni vele különféle gesztusokat és karikírozott érzelmeket. Sackboy a futás és ugrás (FK) alapfunkcióin túl önállóan mozgatja a fejét és a karjait, riszálja a csípőjét, vagy éppen grimaszol (IK). A legfontosabb tulajdonsága azonban az, hogy képes megragadni az erre alkalmas tárgyakat a világában.

A LittleBigPlanet két további újdonsága, a konzoljáték-piacon egyedülálló Create és Share komponense társszerzővé lépteti elő a játékost.[11] A játék minijátékok sorozatává alakítja a pályák szerkesztését, letöltését, minősítését, továbbalakítását és újbóli megosztását – úgy, hogy csupán a felhasználó kreativitása szabjon határt a lehetőségeinek. A LittleBigPlanet a másutt gyötrelmes pályaszerkesztés folyamatát játékos formában prezentálja – amolyan Rube Goldberg-gépezetként –, hol építészként, hol tesztalanyként szerepeltetve hősét a folyamatban. A játék megjelenése óta eltelt néhány hónap alatt több tízezer pálya látott napvilágot, többségük tribute, főként film- és játékadaptáció. Az utóbbiak egyik legközkedveltebb darabja, az Ico (Final Version), a LittleBigPlanet világába ülteti át Ueda Fumito klasszikusát.[12]

Az eredeti Ico és az Ico (Final Version) közti legalapvetőbb különbség az, hogy az utóbbi élettelen tárgyként jeleníti meg Yorda figuráját. Az eredeti Yorda segítségre szoruló, passzív, mégis élő karakter volt – amit a játék kritikusai többször is kifogásoltak annak idején. A LittleBigPlanet taktilis világában a dolgok anyagi tulajdonságai legalább olyan fontosak (ha nem fontosabbak), mint a játéktér kialakítása, a karakterek, vagy az ellenfelek képességei. A feldolgozás – részint kényszerűségből, részint az Ico logikus következményeként – könnyen megragadható, üvegtalpakon csúszó virtuális papírmaséként ábrázolja a karaktert. Yorda végsőkig vitt passzivitása három szinten erősíti a feldolgozás érzelmi potenciálját: a nosztalgikus utalások, a performancia és a taktilis élmény szintjén.

A nosztalgikus utalások egyértelműek: a remake az eredeti emlékezetes pillanataira és helyszíneire játszik rá, és ennek megfelelően szervezi a tereit. Az áldozati szarkofágok termétől a játék különböző pontjain elhelyezett (az eredetiben mentési pontként szolgáló) kőpadokig, a szélmalom emblematikus puzzle-jétől a királynő trónterméig – az Ico összes helyszínét bejárjuk a remake kétdimenziós, lineáris skanzenjében. A történet legfontosabb elemei, a Yordával való találkozás, a királynő szolgáival való küzdelem, a Yorda elveszítése utáni föld alatti utazás, a mágikus kard megtalálása, a királynővel való leszámolás szintén megjelennek az adaptációban, ha csak utalásszinten is. Az utalások feltételezik az eredeti ismeretét, azonban elegendő az alapvető műfaji szabályok és klisék ismerete is a történet követéséhez. Yorda passzivitása a legjelentősebb változás az Icóhoz képest, és minden ennek rendelődik alá az új változatban. A játéktér kialakításának legfontosabb szempontja az, hogy végighúzhassuk rajta a papírmasé Yordát, és a rejtvények, csapdák, különféle akadályok elhelyezése sem írhatja felül ezt a szabályt. Az utóbbiak eleve kötelező, műfaji elemek a LittleBigPlanetben, itt azonban a történetet előreviviő elemekké minősülnek át.

Van egy hely az Ico (Final Version) elején, ahol a pályaszerkesztő felállított egy virtuális fotókamerát egy kőpaddal szemben. A kamera feladata az, hogy pillanatfelvételt készítsen az előtte elhaladó Ico-Sackboyról és papírmasé Yordáról, az eredeti játék mentési pontjaira történő utalásként. A LittleBigPlanetben az efféle „fotók” virtuális matricaként működnek, bármire felragaszthatók játék vagy pályaszerkesztés közben. A felvétel automatikusan kerül rögzítésre, majd a Pop-Itből (a játék felugró menüjéből) érhető el, és a megfelelő sticker switchek (a pályán elhelyezett, virtuális matricákkal működtetett kapcsolók) aktiválására szolgál. A kőpadhoz rendelt kamera lefényképezi Icót és Yordát, a játékos hallja az expozíciót jelző hangot, konstatálja az Ico-referenciát, majd megfeledkezik az egészről. A mellékesnek tűnő mozzanat húsz perccel később, a pálya legvégén nyeri el az értelmét, ahol egy feltűnő módon elhelyezett képkeretben egy sticker switchet látunk, ami emlékezetünkbe idézi a korábbi fotót. Kiválasztjuk a képet a Pop-Itből, „beragasztjuk” a keretbe – majd egy szelet dinnyét kapunk jutalmul, az eredeti Ico alternatív befejezésére történő utalásként (a játék megfelelő feltételek mellett a tengerparton békésen eszegető Ico és Yorda képével ért véget). A fotó allúzióként működik az Ico keretén belül, a remake pedig – egy viszonylag komplex cselekvéssorral – eljátszatja a játékossal az allúzió megfejtését.

A taktilis élmény a legmeggyőzőbb példa az Ico-remake érzelmi hatására. A hatásmechanizmus a következőképpen írható le: vegyük az eredeti játék szabályait (a nem játszható karakter megragadásának és magunk után húzásának képességét), alkalmazkodjunk hozzájuk, alkalmazzuk ugyanezeket egy új, taktilisebb játékkörnyezetben, kövessük a szabályokat az új környezetben, majd változtassunk rajtuk. Sackboy végigvonszolja a pályán a papírmasé Yordát (csapdákon, ellenfeleken és különféle akadályokon keresztül), majd elveszíti őt, megtalálja a kardot, legyőzi a királynőt, végül meghal, és a kastély kikötőjében éled újra. Az ismerős búcsújelenetben járunk, papírmasé Yorda a partról integet Ico-Sackboy után, ám ezúttal a jelenet nem vált át filmbetétbe. Ico kiszállhat a csónakból és megpróbálhatja magával vinni Yordát, ekkor azonban furcsa dolog történik. Megérinti a társát, mintegy megszokásból, és abban a pillanatban hamuvá porlik – majd újraéled a csónakban. Többszöri próbálkozás után tudatosul a játékosban a tény, hogy Icónak egyedül kell távoznia a lassan elinduló csónakkal, hogy Yorda az új királynő, hogy megváltozott a játék alapszabálya (amit a papírmasé alak új, fekete színe jelez csupán): Yorda immár nem megérinthető.

A remake eljátszatja a jelenetet a játékossal, mélyebben bevonva a döntései következményeibe, mint korábban, passzív megfigyelőként.[13] A történet érzelmi hatása ezúttal nem az ágencia részleges vagy teljes megvonásából adódik (nem abból, hogy kivesszük a játékos kezéből az irányítást, mint az Ico esetében), hanem abból, hogy megváltoztatjuk az érzelmi hatás alapjául szolgáló szabályt. A másik karakter megérintésének taktikus örömét kioltó új szabály a játszott játék eszközeivel írja újra az Ico történetét. A két gyerek találkozásának és közös menekülésének a történetét, valamint a veszteség történetét – bár ez utóbbi, mélyebb történetet nem az eredeti játék, hanem a feldolgozása viszi színre.

[1] A jelen dolgozat nem foglalkozik a videojáték-érzelmek filozófiai, (neuro)biológiai vagy pszichológiai kérdéseivel; pusztán a narratív és fejlesztői szempontjaik egymásra hatását vizsgálja. A videojátékok emotív szerepének pszichológiai értelmezéséhez ld. Aki Järvinen: Understanding Video Games as Emotional Experiences, in Bernard Perron – Mark J. P. Wolf (eds.): The Video Game Theory Reader 2. Routledge, New York – London, 2009, 85–108.

[2] A ludológia által tíz éve bejáratott fogalmi nyelv ismeretlen a hazai tudományos diskurzusban. A jelen szöveg ahol tud, kitart a magyarul ismerős fogalmak mellett, és csak indokolt esetekben használ angol kifejezéseket. A játékok olvasásának képességéhez ld. Eric Zimmerman: Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century, in Perron – Wolf (eds.): The Video Game Theory Reader 2. 23–31.

[3] Gonzalo Frasca: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába, in Fenyvesi Kristóf – Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat, Budapest, 2008, 125–142.

[4] http://www.i-c-o.net/ – további információk a játékról: http://en.wikipedia.org/wiki/Ico.

[5] Ehhez ld. Järvinen, i. m. 97. Yorda korábban direkt testbeszéddel és indirekt módon, a testméretével jelezte a továbbjutáshoz szükséges információkat.

[6] Hasonló következtetésre jut Charles Herold is az Icóról adott elemzésében, ld. Ico: Creating an Emotional Connection with a Pixelated Damsel, in Drew Davidson (ed.): Well Played 1.0. Video Games, Value and Meaning. ETC Press, 2009, 3–11, 8. Michael Nitsche a hős és a játék kamerájának különválásáról beszél az Ico kapcsán, arról a sajátos megoldásról, hogy a kamera egyszerre szolgál Ico és Yorda követésére (olyannyira, hogy Icót olykor „kamerán kívül” irányítjuk). A Shadow of the Colossusban a nem játszott jelenetek alatt is a játékos irányítja a kamerát, ami dinamikus, fél-interaktív érzést ad a „felvételnek”. Ld. Nitsche: Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. The MIT Press, Cambridge, Mass. – London, 2008, 110–111.

[7] A kézfogás virtuális gesztusának haptikus élményét elemzi az Ico kapcsán Drew Davidson: ICO. Holding Hands in a Castle, in Friedrich von Borries – Steffen P. Walz – Matthias Böttger (eds.): Space Time Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Birkhäuser, Basel – Boston – Berlin, 2007, 55.

[8] Andreas Gregersen és Torben Grodal az Ico irányításrendszerét a játékos mozdulatai és közvetve a játéktér felől vizsgálják. Ld. Gregersen – Grodal: Embodiment and Interface, in Perron – Wolf (eds.): The Video Game Theory Reader 2. 265–83, különösen: 78–79.

[9] http://www.mediamolecule.com.

[10] Steve Swink hosszasan és szellemesen elemzi a Super Mario Brothers „fizikáját”, in Swink: Game Feel. A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann, 2009, 201–228.

[11] Az előbbi egy összetett, valósidejű pályaszerkesztő, az utóbbi egy YouTube-szerű pályamegosztó rendszer. A LittleBigPlanet játékosok által új szintre emelt tereiről ld. James Newman: Playing with Videogames. Routledge, London – New York, 2008, 176–178.

[12] A pálya a „Mushroom_Samba” név (az alkotó nickneve) alatt érhető el a játék keresőmenüjében, vagy az „ICO (Finished Version) (by Mushroom_Samba)” kereső kifejezés alatt a YouTube-on.

[13] A megfigyelő és a játékos közti váltást Dovey-Kennedy a media studies és a new media studies közti váltásként – az aktív közönségtől az interaktív felhasználó, az értelmezéstől az élmény, a szemléléstől az immerzió, a centralizált médiumtól a mindenütt jelenlévő médium felé való elmozdulásként írja le. Ld. Jon Dovey – Helen W. Kennedy: Game Cultures. Computer Games as New Media. Open University Press, h. n., 2006, 3.