Kalligram / Archívum / 2010 / XIX. évf., 2010. január - DemóVerzió / DemóVerzió / Lehetséges narratívák / Narratív lehetőségek

Lehetséges narratívák / Narratív lehetőségek

A Narratívák irodalomelméleti sorozat 7. kötete a hagyományos narratív teóriák és az újmédia közelítését, a textuális eredetű kiindulópontok és a videojátékok úgynevezett ludológiai szempontú hozzáférésének kibékítését célozza.[1]

A „jelenleg hol tartunk” kérdés kibontását a szimpózium további szövegeire hagyva – ezúttal is követve a kötet összeállításának elsődleges céljait – mindössze egy rövid áttekintést kívánok nyújtani arról, hogy „miként érkeztünk ide”. Bevezetőmben azokra a nézőpontokra koncentrálok, amelyek a textuális narratív és a szimulációs digitális média közötti átmenetekre mint lehetséges konstruktív együttműködési viszonyokra tekintenek. Habár a Narratívák 7. szöveggyűjtemény leginkább a digitális médium általános kérdéseivel foglalkozik, jelen szimpózium súlypontját figyelembe véve, ezúttal a textuális narratívák és a videojátékok együttműködésének elméleti, továbbá, egy példán keresztül, az adaptációs transzformációkban testet öltő gyakorlati kérdéseire kívánok kitérni.

A Narratívák sorozat konzekvens, állandónak tekinthető célja egy irodalomelméleti, szövegszerűségen alapuló, általános teoretikus kiindulópont kialakítása, ahol e tradicionális eszköztár más médiumok, egyéb akadémiai stúdiumok kevésbé vagy teljesen önálló tudományos területeivel, kutatási logikáival, terminológiáival ötvöződik. Az együttműködés terepei kivétel nélkül e hagyományosan megalapozott textuális narratívaelmélet felől definiálódtak, hogy aztán a társmédium és társtudomány elméleti és gyakorlati felületeivel érintkezve izgalmas és konstruktív analitikus és interpretációs pozíciókban teljesedhessenek ki. A sorozat korábbi számai bizonyították: a narratív kiindulópontú együttműködés megteremtheti egy vizuális, festészeti elbeszélésmód kommunikációs lehetőségeit, kiegészítheti a kultúrantropológiai perspektíva megközelítésmódját, szélesítheti a történelmi vagy akár pszichológiai nézőpontok horizontjait. Ha nincs is kétségünk e kooperatív konklúziók hasznossága felől, azért érdemes megjegyeznünk, hogy e narratív átjárások olyan művészeti és tudományos terepeken valósultak meg (szépművészet, történelem, antropológia, pszichológia stb.), ahol a textualitás hagyományosan jelenlévő, ahol a szövegszerűség mint megközelítés eleve meghatározó.[2]

Habár a narratív kiindulópont általános domináns szerepével ehelyütt nem kívánok foglalkozni, mégis érdemes megjegyezni, hogy az időben változó mediális környezetek és a velük alakuló reprezentációs logikák új kihívásokat jelentenek e hagyományos textuális dominanciának. Nem csoda hát, hogy a narratív gondolkodás tradicionális formáinak, illetve a videojátékok e hagyományos rendszerektől gyökeresen eltérő kommunikációs logikájának első találkozásai korántsem a baráti hangnem, az együttműködés lehetőségeiről szóltak. A két paradigma közötti feszültség tétje a fentiek tükrében annak eldöntése, miszerint a hagyományos, reprezentáción alapuló textuális-narratív logika működőképes-e az interaktív-szimulációs újmédia terepein belül is, avagy esetleg szükséges-e egy, az eddig megkerülhetetlennek tűnő narratív megközelítésen túli új módszer és terminológia kidolgozása. Az oppozíciót fenntartó, egymást többnyire kioltó, tehát konstruktívként nehezen definiálható érvek végtelen sorának újbóli felmondása helyett inkább azokat az átjárási felületeket érdemes megvizsgálni, ahol a narratív eljárás az újmediális jelenségek esetében is kommunikációképesnek bizonyul. A narratív reprezentációs és interpretációs stratégiákat kikezdő megközelítések erőteljesebb kompatibilitási esélyekkel vesznek részt például a mesterséges intelligenciát vagy éppen a fizikai szimulációt vizsgáló, az interaktivitás lehetőségeit kereső kortárs kutatásokban. Legalábbis ezen tárgykörökön belül immár biztosan nem a narratív elmélet operacionalitása a fő kérdés, elvégre itt éppenséggel az elbeszéléselméletből ismerős terminológia (ismétlés, immerzió, azonosulás, reprezentáció, illetve az elbeszélés fogalma maga) az, ami ugyancsak folyamatos újradefiniálásra szorul.

A ludológia elméletének[3] viszonylag kései hazai színrelépése a késlekedés ellenére előnyökkel is jár. Az immáron távlatosabb rálátás birtokában a Narratívák 7. kötete eltekinthetett a narratív és interaktív logikák összeütközéseinek parttalan felemlegetésétől, továbbá annak a küzdelmes és lassú folyamatnak az újbóli ábrázolásától, melynek során a videojátékok elmélete a kezdeti „teoria non gratából” mind erőteljesebb befolyással bíró akadémiai diskurzussá érett. Ugyan a válogatás alapszövegei hellyel-közzel még visszhangozzák ezeket az elméleti vitákat, hozadékuk mégis inkább a narratív és szimulatív-interaktív kompromisszumok, közös elméleti és gyakorlati nevezők józan megfogalmazásában rejlik. Ezek az együttműködések kínálják mindkét megközelítés számára azt a gyümölcsöző lehetőséget, melynek során a videojátékok akár egyfajta – és ez maga a kompromisszum – „transzmediális elbeszélés” platformjaivá is válhatnak. A megnevezés – transzmediális elbeszélés – ugyan az eltérő médiumok közötti együttműködés beszédes kifejezése, mindemellett azért az is látható, hogy a végső meghatározó logika továbbra is valamiféle narratív, elbeszélő, történetmondó szerep érvényesítésében jelentkezik. Megelőlegezve az amúgy már lejátszott gondolatmenet konklúzióját (kompromisszumát), kijelenthetjük, hogy a lényegi kérdés mégsem igazából a történetmesélésről vagy egyáltalán a történetről mint mindent átható struktúráról szól. Ellenben azoknak a lehetőségeknek a feltérképezéséről, melyek eltérő kommunikációs eszközök segítségével egyfajta narratív élményforrás megvalósulását teszik lehetővé.

A textuálisan meghatározott narratíva, illetve az interaktivitás és szimuláció felől értett ludológia közötti kompromisszumokról és kooperációkról beszélve ésszerűnek tűnik az adaptáció kérdésével foglalkozni, amely mind elméleti, mind gyakorlati szinten példázza az érintett felületek és működési rendszerek – „narratívaszerű élmények” létrehozásának érdekében mozgósított – együttműködési lehetőségeit. És valóban, amint közelebbről megvizsgáljuk a narratív és interaktív-szimulatív között hídként ívelő kompromisszumokat, beláthatjuk, hogy e kooperációk sikere általában azon múlik, hogy miként vagyunk képesek az adaptáció többé-kevésbé merev (leginkább narratív szempontok szerint rögzített) elméleteit a változó mediális környezetek kihívásaihoz igazítani. Lényegében a szimuláció mint a ludológia meghatározó kommunikációs logikája már önmagában is az adaptáció átviteli, közvetítői természetét és technikáját gyakorlatiasítja. Gonzalo Frasca szavaival: „szimulálni annyit tesz, mint modellezni egy (forrás)rendszert egy más rendszeren keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer viselkedési mintáját.[4] A szimuláció ekképpen különböző reprezentációs technikák, az eredeti és a modell közötti adaptációt kényszeríti ki.

Az elbeszéléselmélet hagyományos adaptációs technikáit ismerjük a regény, a film, a képregény, a rajzfilm, a festmény stb. egymást keresztező mediális átjárásainak példáiból. Ezen tradicionális reprezentációs átmenetekben a narratív tereket és narratív időket, illetve a cselekmény kauzális folyamatát érintő transzformációk többségükben problémamentesek. Például egy regény narratív terének filmtérré alakítása vagy egy film narratív idejének regényidőre cserélése általában egyszerű, bevett narratív fogásokkal operáló folyamat, melynek során a kiinduló tér- és időszerkezet az új mediális környezet médiumspecifikus különbségeit figyelembe véve az adaptált cselekmény hely- és időkontextusává alakul. A textuális és vizuális közötti adaptációs átmenetek mindössze reprezentációs kérdéseket indukálnak, mely problémák – például forgatókönyvek és storyboardok köztes, mediátori szerepeinek kapcsán – tengernyi szakirodalommal rendelkeznek.

Annak érdekében, hogy szembesülhessünk a hagyományos adaptációs praktikák és elméletek újmediális, ludológiai korlátaival és lehetőségeivel, érdemes újfent Frascához fordulnunk, aki a következőképpen részletezi szimulációelméletét: „A szimuláció nem csupán megőrzi a tárgy – jórészt audiovizuális – jellegzetességeit, hanem átveszi a viselkedésmintáját is.[5] Mindez azt is jelenti, hogy a tradicionális, szabálykövető jellegében passzív, befolyását tekintve azonban autoriter reprezentációs logika megszűnik egyedüli befolyásoló tényezővé válni, és hogy a szimuláción alapuló, eredeti és modell közötti adaptációs eljárás nem szimpla audiovizuális átalakítás többé. Henry Jenkins, aki a videojátékok tereiről mint narratív architektúrákról beszél, úgy gondolja, hogy a narratív tér játéktérré alakítása nem csupán passzív audiovizuális megfelelések biztosításából áll, ellenben aktív cselekvéseket támogató terek alkotásáról szól.[6] Ugyanez vonatkozik a narratív idő médiumközi szerepére, pontosabban adaptációs lehetőségeinek lényegére is. Ezért is hívja Jenkins a játékok térbeli formáit „felidéző tereknek” [evocative spaces], melyekben a narratívból szimulatívvá válást nem a pontos megfeleltetés vágya, hanem egyfajta kreatív átalakítás igénye vezérli. Amennyiben érzékeltetni szeretnénk e fundamentális váltás természetét és volumenét, ahhoz hasonló példával illusztrálhatnánk, mint amikor valakit arra kérnek, hogy játsszon el egy verset.

Jenkinst kommentálva Markku Eskelinen a megkezdett gondolatmenetben tovább merészkedik: „Jenkins a komparatív médiaelméletet követve minden médiumot történetmesélővé degradál. Azt gondolja, hogy a számítógépes játék, mint minden egyéb médium, narratív. Mindez számos problémát felvet, már csak azért is, mert a történetek és a játékok egyaránt médiumfüggetlenek.[7] Érveit alátámasztandó Eskelinen a filmteoretikus David Bordwellhez fordul, emlékeztetve olvasóit az értelmezés nem kommunikációs, ellenben következtetéses modell szerinti folyamatára (inferential model).[8] Ezek szerint a filmben, de ugyanígy minden egyéb műalkotásban az adott szüzsé és stílus összjátéka jeleket, jelzéseket közvetít a befogadó számára, aki ezekből következtetve konstruálhat egy vagy több lehetséges, vagyis lehetőleg adekvát fabulát. De vajon miként működik a videojátékok következtetéses értelemkonstrukciós mechanizmusa? Eskelinen szerint: „A videojátékokban másféle jelek és kényszerek dominálnak: szabályok, célok, a rendszer szükségszerű befolyásolása, a játékosok egymásra gyakorolt hatása. Ez azt jelenti, hogy az információ másképpen közvetítődik (például formális szabályokba ágyazottan), másképpen érhető el (a rendszer manipulációjával), és másképpen használható (célirányosan).”[9] Ennek megfelelően a narratív-szimulatív adaptáció célja még csak nem is egy történet átalakítása, hanem egy olyan térbeli platform megalkotása, amely aktivitásra készteti a befogadóból játékossá váló szubjektumot, és ahol éppen ez a hozzáadott aktivitás indukálja a sztorit.

Ahelyett, hogy tovább reflektálnék a Jenkins–Eskelinen vitára (a teljes párbeszéd hozzáférhető a neten[10]), és egyáltalán, hogy részletezném a változó mediális környezet adaptációs elméletét, inkább egy gyakorlati példába oltanám az eddig felemlített érveket. Egészen pontosan egy olyan adaptációs esetet elevenítek fel, ahol a narratív és szimulatív átmenetet továbbra is a reprezentáció tradicionális elvei határozzák meg, és amely így – a fenti okfejtés szerint – tökéletlen adaptációhoz vezet.

Film és videojáték közötti átmenet lehetőségeinek vizsgálatához George Lucas filmjének (Star Wars episode I: The Phantom Menace / Baljós árnyak) a LucasArts által piacra dobott azonos című videojáték-adaptációját fogom elemezni (mindkettő 1999-ben jelent meg). A játékot játszva azonnal feltűnik, hogy az adaptáció milyen szorosan követi az eredeti filmváltozat történetét, időbeli- és térbeli struktúráját. Rövid elemzésemben egyetlen jelenetet veszek szemügyre, mely mind a filmben, mind pedig a játékban az egyik első akció: a Kereskedelmi Szövetség űrhajóján Obi-Wan és Qui-Gon – útban a Szövetség helytartójának, Nute Gunray-nek kabinja felé – harci droidokkal küzdenek. A harc egy bizonyos pillanatában a filmben, és ennek megfelelően a játékban is, hirtelen erős páncélú és tűzerejű romboló droidok, úgynevezett droidekák állják hőseink útját. A filmben a Jedik belátva a küzdelem reménytelen, de legalábbis patthelyzet mivoltát, feladják a helytartó üldözését, és elhagyják a helyszínt, majd az űrhajót is. Az adaptált játékok, noha többnyire a film cselekményének történéseit követik, természetszerűen mégis gyakran elidőznek az efféle játszható akciók jeleneteinél. A választott jelenet is így működik: a tűzpárbaj – a filmből átmentett patthelyzetszerű felállást követve – tulajdonképpen a végtelenségig tarthatna, és mindez, különösen a játékmenet e korai, ügyességet és képességeket begyakorló szakaszában elvileg nem is minősülne felesleges elidőzésnek. Ellenben az egy másik kérdés, hogy a film történetéhez igazodó játék végül miként kényszeríti ki az általunk irányított, tehát szubjektív és önálló döntéshozói személyiséggel felvértezett játékosból a megszemélyesített filmbéli karakterekével megegyező elhatározást, nevezetesen a harc feladását és a helyszín elhagyását.

A narratív hűségen alapuló játékadaptációs elv ezen a ponton látványosan elbukik, mivel a film történéseit kétségbeesetten követni igyekvő feldolgozás éppen hogy minden játék lényegi, szimulatív-interaktív működését, nevezetesen a játékos döntési szabadságát korlátozza. Lássuk a LucasArts megoldását! A játékos – aki a játék ezen szakaszában Obi-Wan karakterével azonosul – a filmhez hasonló módon harcol a droidokkal. Kis idő elteltével Qui-Gon hangját, mint „isteni kinyilatkoztatást”[11] halljuk: „El kell hagyjuk az űrhajót!” Majd nem sokkal később, a droidekák felbukkanásakor hozzáteszi: „Gyerünk, az ajtó nyitva!” Noha a játékban továbbra is a kezünkben marad a döntés (a harc folytatása, vagy Qui-Gon követése), elhatározásunk mégis erőtejesen befolyásolt, mi több, a játékmenet által tulajdonképpen meghatározott.

Egy elképzelt – és feltehetőleg sikeresebb – adaptációban a film és játék közötti, továbbra is releváns átirat eltekinthetne a történet vezérelte narratív logika követésétől, és ami fontosabb, a szerzői „szöveghűség” potenciálját játékos-kreativitásba olthatná. Ebben a feldolgozásban a játékos döntéseit nem a játék maga, hanem csakis az adaptáció forrása, a film befolyásolná. Pontosabban fogalmazva e film–játék adaptációban – figyelembe véve a mediális különbségek következményeit – a film ismeretéből következő tudás lenne a játék játszhatóságának egyetlen kiindulópontja és meghatározója. Amennyiben ismerjük a filmet, pontosan tudni fogjuk, hogy a játékban mi a leginkább célravezető cselekvéssor az adott szituáció megoldására. Amennyiben láttuk Lucas moziját, tisztában lehetünk a ténnyel, hogy ezek a harci droidok – szinte – legyőzhetetlenek, vagyis a kialakult helyzetre adható legmegfelelőbb válasz a menekülés, de legalábbis az űrhajó elhagyása. Mindebből belátható, hogy a hiteles feldolgozást célzó interaktivitás illúziójának fenntartása érdekében elengedhetetlen a játékosnál tartani azt a helyzetértékelési és döntési szabadságot, ami majd a megfelelő (vagy éppen hibás) cselekvéssor elindításához vezet.

Ez a hipotetikus adaptációs koncepció ráadásul nemcsak hogy megoldaná a narratívból interaktívba fordítás problémáját, de emellett – a platformok egymásrautaltságának erősítésével – marketingszempontból is jól működne. Mert vajon létezik-e olyan Star Wars-játékos, aki nem látta a filmet? Nehezen elképzelhető.

Jól látható, hogy a fentiekben bemutatott termékeny kopromisszum megvalósulásához a reprezentációs narratíva és a szimulációs játék között fluktuáló adaptációs átmenet folyamatos egyensúlykeresése szükséges. Egyszer a korlátozó, alkotóközpontú elbeszélés a domináns, máskor a felhasználóra koncentráló, szabad interaktív szimuláció.

Az eltérő médiumok természetes kapcsolata, félutas kompromisszuma nem igényel különösebb bizonyítást. A reprezentációs narratív és az interaktív szimulatív együttműködése alapvetőbb, mint azt elsőre gondolnánk: ami azt illeti, kölcsönösségük azokból a kérdésekből és problémákból ered, melyek az irodalom textuális, illetve a film vizuális nyelvének, továbbá leginkább ezen médiumspecifikus nyelvek elméleteinek 20. századi történetéből eleve ismertek. Non-linearitás, reflexivitás, hipertextualitás és interaktivitás évtizedek óta ismert és tárgyalt jelenségek, melyek – leválva eredeti narratív kötöttségeiktől – csupán látszólag viselkednek az újmediális érdeklődés számára előzmény nélküliként, a hagyományos elbeszéléselméletek felől szemlélve fenyegetőként. A Narratívák sorozat 7., újmédiával és ludológiával foglalkozó kötetének talán a legfontosabb célja: e látszat eloszlatása.

[1] Vö. Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008. A hagyományos narratív és az újmediális megközelítés közötti ellentét természetéről és történetéről lásd különösen a kötet bevezetőjét és utószavát.

[2] Thomka Beáta (szerk.): Narratívák 1. Képleírás. Képi elbeszélés. Kijárat, Budapest, 1998, Narratívák 2. Történet és fikció. Kijárat, Budapest, 1998, Narratívák 3. A kultúra narratívái. Kijárat, Budapest, 1999, Narratívák 4. A történelem poétikája. Kijárat, Budapest, 2000, Narratívák 5. Narratív pszichológia. Kijárat, Budapest, 2001, Bene Adrián és Jablonczay Tímea (szerk.): Narratívák 6. Narratív beágyazás és reflexivitás. Kijárat, Budapest, 2007.

[3] A ludológia mint önálló diszciplína leginkább a hagyományos, szövegközpontú narratív elmélettel vitázva, továbbá a videojátékok megjelenésének következményeként nyert formát, valamikor az 1980-as évek elején. A vitapartner meghatározónak bizonyult mind az új „tudományág” legitimációja, mind pedig annak diskurzusa szempontjából (a történetmesélés lehetősége, az immerzió foka, a szerzőiség problémája, az adaptáció kérdése stb.). Az ezzel kapcsolatban létrejövő fogalom történeti alakulásának, alapvető szakirodalmának megismeréséhez érdemes áttekinteni a Narratívák 7. kötet bibliográfiai válogatását.

[4] Gonzalo Frasca: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába. Gyuris Norbert ford. In Narratívák 7., 128.

[5] Ibid.

[6] Henry Jenkins: A játéktervezés mint narratív építészet. Kiss Gábor Zoltán ford. In Narratívák 7.

[7] Markku Eskelinen: 500 Words on „Game Design as Narrative Architecture by Henry Jenkins” Forrás: http://www.kolumbus.fi/mareske/failurologyjenkins.html (2009. 06. 15, saját ford.)

[8] Például: David Bordwell: Poetics of Cinema. New York, Routledge, 2008. 93–101.

[9] Eskelinen, ibid.

[10] Eskelinen 7. lábjegyzetben idézett 500 szavas válaszát Henry Jenkins „Game Design as Narrative Architecture” (Forrás: http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair [2009. 08. 25]) című szövegéhez címezte. Jenkins Eskelinenhez intézett riposztja: „Henry Jenkins responds in turn” (Forrás: http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/well-syuzheted [2009. 08. 25]).

[11] Isteni, vagyis mindenttudó, a szerző/alkotó hangját hallató narrátor. Lásd ugyancsak Bordwell és Kristin Thompson: Film Art. New York: McGraw-Hill, 2008, 89.