Kalligram / Archívum / 2010 / XIX. évf., 2010. január - DemóVerzió / DemóVerzió / Továbbra sem könnyű demokratikusnak lenni

Továbbra sem könnyű demokratikusnak lenni

Digitális történetmondás Kelet-Európában

Csaknem egy emberöltőnyivel a kelet-európai rendszerváltások után a teljes egészében átstrukturálódó magyar társadalomnak érdemes lenne saját közösségi gyakorlatait illetően is megvonnia a nyolcvankilenc óta eltelt húsz év mérlegét. A helyzet meghatározásának egyik döntő kritériuma a társadalmi gyakorlatok által kitermelt jelenlegi politikai elitek nemzetközi színtéren tanúsított hatékonyságának, interkulturális nívójának meghatározása. Tekintettel arra, hogy az elmúlt két évtized jelentős változásainak eredményeként a demokráciával, illetve a termékek és a termelőeszközök szabadpiacával együtt az elméletek és az elmék szabadpiaca is eljutott térségünkbe, a mérlegelés során a magyar tudománypolitika elitjeivel is számolnunk kell. Hatásuk a tudásátadás helyi hálózataira, technológiáira, nemzetközi beágyazottságára és társadalmi produktivitására kizárólag a planetáris tendenciák összefüggésében értékelhető. Akárcsak egy-egy demokratikus közösség választott képviselőinek befolyása az adott közösség gazdasági és nem utolsó sorban közösségi-kulturális produktivitására szintén szimptomatikusnak tekinthető. Amennyiben célunk – Jean-François Lyotard szó szoros értelmében is korszakalkotó művének címével játszva – a „posztkommunista kondíció”-nak, úgy is, mint a posztkommunista kogníció kondíciójának felmérése, a tudományos diskurzus vizsgálatára az elsők között kell sort keríteni. A vizsgálatot ezúttal még csak elemeiben sem áll módunkban elvégezni,[1] viszont fontos leszögeznünk azt, amit minden különösebb részletességgel kifejtett strukturális összehasonlítás nélkül is megállapíthatunk, miszerint: számos, a mérvadó nyugati tudományosságban virágzó kutatási terület, világkarriert magáénak tudható kutatási szempont, még csak nyomokban sincs jelen a Magyarországhoz köthető tudományos diskurzusokban. Az ilyesfajta hiányok pedig rendkívül nyomasztóan hatnak az inter-, a multi-, és a transzdiszciplinaritás, illetve a globális tudásmegosztó rendszerek korában. Abban a korban, amikor nemcsak hozzá kellene, de hozzá is lehetne szólnunk a nemzetközi tudományosságban zajló aktuális vitákhoz.

Egyrészt az egyes diszciplínák immár történetinek számító diszkurzív eseményei magyar nyelvű feldolgozottságának hiányosságai bizonyos területek esetében már-már riasztó méreteket öltenek. Az ilyen esetekre azonban még mentségül szolgálhat, hogy egyes kérdéseket illetően „negyven év kiesést” kell az adott terület kutatóinak feldolgozniuk, miközben a kortárs fejleményekkel is lépést kell tartani. Másrészről viszont az olyan helyzetekben valamivel nehezebb az „eltűnt idő”, az „elvesztett negyven év” mentsége mögé húzódni, amikor a hazai diszkurzív palettát szemlélve olyan, a nyugati társadalmak számára jelentős mértékben produktív és nem utolsó sorban mind társadalmi, mind pedig finanszírozási szempontból rendkívül jól jövedelmező kutatói irányok hiányát is regisztrálnunk kell, amelyek a saját kontextusukban is csak a rendszerváltás után, tehát a kilencvenes években indultak virágzásnak. A digitális kultúra kutatásának számos ilyen területe van, tekintve, hogy maga a digitális kultúra fogalma is a közelmúlt szülötte – legyenek bármily régre visszanyúló előzményei is az e megnevezés által jelölt kutatási területeknek.

Ez a fajta zártság és aszinkronitás azért is sajnálatos, mivel általanem csak közösségi elbeszéléseink reflektív potenciáljáról és egyben vizsgálatáról, hanem sok esetben saját történeteink közérthető, a nemzetközi közegben értelmezhető és a korszerű mediális környezet igényeivel mérve értékelhető elbeszéléséről is mintegy már előre le kell mondanunk. Nem tudunk élni egy olyan lehetőséggel, ami pedig – legalábbis a teoretikusok szerint – elsősorban a mi kezünkben válhatna eszközzé, mégpedig az immáron nem csak retorikai fordulatként érvényesített demokrácia és társadalmi reflexió performatív eszközévé. Ha úgy tetszik, akár olyan fegyverré is, amely valóban hatékony ellenfele lehet még annak az elsősorban gazdasági és adminisztratív formában jelentkező, a különféle erőforrások megvonásával, illetve kimerítésével operáló terrornak is, amellyel a posztkommunista társadalmak politikai elitjei, de fogalmazhatnánk úgy is, hogy új arisztokráciái, saját hatalmi eszközeik, intézményeik megtartása végett a kelet-európai társadalmi diskurzusok kontextuális zártságát tartósan is szavatolni képesek. Söke Dinkla, aki az újmediális művészet interaktív alkotásainak leírására a „lebegő mű” [floating work of art] fogalmát vezeti be, a következőket írja: „Az 1989-es év, politikai és művészeti szempontból, több tekintetben is vízválasztónak tekinthető. Kelet-Európa politikai térképének átrendeződése a berlini fal leomlásával együtt, a meggyökeresedett politikai rend átalakulásához vezetett. A világ többé már nem két ellentétes táborra szakadt: új világrend alakult ki, amelyben a szemben álló hatalmak átrendeződtek és a hatalom központjai is megváltoztak. 1989 egyúttal a lebegő mű megjelenésének éve is. Minderre már akár számítani is lehetett, hiszen az olyan művészek, mint Jeffrey Shaw, David Rokeby, Lynn Hershman és Grahame Weinbren, ebben az időszakban alkották meg első interaktív installációikat. Ezek a munkák az új szereposztás kipróbálására is modelleket kínáltak. A rendelkezésre álló szerepek újjászervezésének képessége miatt, az interaktív művészet az elavult rend újra-strukturálásának szimbólumává vált. Ezzel egy időben a kritika új formái is megjelentek. Eleinte mindezek az új stratégiák nem fedték fel magukat kritikaként, hiszen a korábbiaktól eltérően nem a tagadáson vagy a kirekesztésen alapultak. A rendszer magyarázatának egyetlen lehetséges módja, ha a lebegő műre való tekintettel, a rendszer saját eszközeinek a felhasználásával alakulnak ki a kritika új formái is. Ilyen eljárások csak az 1980-as évek óta vannak jelen. […] A lebegő mű a digitális médiumot immár nem mint az ember érzékszerveinek kiterjesztését, hanem mint esztétikai teret teremti meg, amely ezáltal a megváltozott világrend rekonstrukcióját is lehetővé teszi.”[2] De idézhetnénk a számítógépes játékok tudománya, azaz a ludológia tárgykörének kidolgozásáért is sokat munkálkodó Gonzalo Frasca gondolatait is, aki az interaktivitás és a szimuláció ludológiai eseményének megalapozásához Augusto Boal társadalmi aspektusú dráma-technikáját, Az elnyomottak színháza (The Theatre of the Opressed)[3] néven ismert koncepciót választja elemzése kiindulópontjául. Amint Frasca írja: „A videojáték-tervezők évtizedeken át próbálták összehangolni a történetek izgalmát az »interaktivitással«. […] Boalnak sikerült egy nem számítógépen alapuló szimulációs környezetet kialakítania, amely a résztvevők nagyfokú szabadságát a lebilincselő élménnyel párosítja. […] Az »interaktív narratíva« legsúlyosabb tévedése az, hogy úgy tesz, mintha szabadságot adna a felhasználónak, de valójában megtartja a narratív koherenciát. A boali dráma nem a zökkenőmentes, három felvonásos szerkezetével vált ki örömöt, hanem ellenkezőleg: azzal, hogy módosítható és félbeszakítható a narratíva. A szimuláció az a kísérleti laboratórium, ahol tanulmányozhatók azok az esetek, amikor a felhasználónak nem csak lehetősége, hanem kifejezetten feladata is a közreműködés. […] A szimulációs média alapvető vonása az, hogy szabályokon nyugszik: ezek a szabályok manipulálhatók, elfogadhatók, elutasíthatók, és kétségbe is vonhatók. A narrauktor a végrehajtó hatalom: egyedi esetekkel foglalkozik. A szimulauktor viszont inkább úgy működik, mint a parlament: itt hozzák a törvényeket. A narrauktornál jóval nagyobb szerzői kockázatot vállal a szimulauktor, mert részben kiereszti a kezéből az irányítást.”[4]

Ezen a ponton és talán anélkül, hogy túlbecsülném az egyes tudományos elméletek mondhatni „közvetlen” társadalmi hatásait, én mégis úgy gondolom, hogy az ehhez hasonló, azaz a szó eminens értelmében vett politikai fogalmának rekoncipiálása terén is hatékony elgondolásokból nem csak egy adott terület kutatóinak van mit tanulnia. Ezeknek az elgondolásoknak egyes vetületeivel érdemes lehet megismerkedniük az alkotókon, felhasználókon, teoretikusokon, tanárokon és diákokon kívül mindazoknak, akik esetleg azt érzékelik, hogy a mai magyar társadalmi nyilvánosság állapota nem állja meg a helyét egy európai összehasonlításban. A nyilvánosság köreibe éppúgy bele kell érteni a „digitális írástudás” és a demokratikus jogok gyakorlásának egyesítésén alapuló koncepciókat, mint például a digitális történetmondás [digital storytelling] eszközének egy-egy jogsértés vagy a civil készségek széles körű kommunikációjára történő felhasználásának a megtanítását is – akár már az általános iskolai informatikaoktatás keretein belül. Mint ahogy bele kell érteni a nemzetközi tudományos diskurzusok és kutatói körök csatornáihoz való hozzáférést is, a nemzetközi diskurzusban való, magyar tudományosságot képviselő kutatói jelenléttel együtt.

Olyan kérdések ezek, amelyek között természetesen ott vannak a napi politika egykettőre feledésbe merülő kérdései is. Mindenesetre a társadalmi nyilvánosság korszerű formáit övező közösségi tanácstalanság és az e tanácstalanságból fakadó társadalmi tehetetlenség jelen pillanatban olyan fokú iskolázatlanságról árulkodik, amelynek időről időre egyre súlyosabbak a következményei.

2010-ben, nem sokkal a kelet-európai rendszerváltások huszadik évfordulóját, egyben a Kreativitás és Innováció Európai Évét követően, fontos lehet az újmédiával mint a kreatív demokratizmus és a társadalmi innovációk eszközével is számolnunk, és egyben megállapítanunk azt is, hogy az újmédia és a digitális kultúra tárgyai olyan sajátos rendszereknek tekintendők, amelyek szisztematikus kutatásuk nélkül nem is léteznének – de legalábbis meglehetősen korlátozottá válna használatuk. Az úgynevezett „kreatív ipar” számottevő kibontakoztatása pedig teljességgel elképzelhetetlen ezen összetett kutatói szempontok meghonosítása nélkül.

Az újmedialitás minden jelensége ugyanis interdiszciplináris, interartisztikus megközelítést igényel. Az újmédia tudománya nem a számítógép-tudományok egyik ága, és egyetlen korábbi médiatudománnyal sem azonosítható. Az újmédia tanulmányok az interakciós és megjelenítő eszközök technikai fejlesztésén kívül magukban kell, hogy foglalják a mediális felfedezések különböző célú alkalmazásainak elsajátítását is. Csakúgy, mint a medialitás történetének beható ismeretét, a digitális esztétika elképesztő ütemben növekvő irodalmában való tájékozottság megszerzésével együtt.[5] Az olyan egyesült államokbeli vezető kutatói központok és egyetemek után, mint az MIT, a Georgia Tech, a Brown University vagy a Carnegie Mellon University, a világ egyre több iskolájában működnek már hasonlóan „holisztikus” célkitűzéseket megfogalmazó képzési programok. Európában többek között ilyen a játéktudomány úgynevezett „skandináv iskolájának” számos kiemelkedő alakjával is szoros kapcsolatot ápoló, finnországi Jyväskylä-i Egyetemen működő Digitális Kultúra program. Raine Koskimaa, az intézmény vezetője és a programhoz szintén erős szálakkal kötődő Markku Eskelinen, mint a fenti területek nemzetközi hatású gondolkodói kerültek meghívásra a közelmúltban megrendezett Pécs – Ars GEometrica 2009 Nemzetközi Találkozó és Workshop keretében szervezett digitális kultúra szimpóziumra (2009. június 20., Pécs – www.pecsikult.hu/page2009). Tanulmány formájába átdolgozott előadásaikat a szimpózium további résztvevőjének szövegeivel együtt, jelen összeállításban adjuk közre.[6]

Őket kettejüket elsősorban a Cybertext Yearbook (Kibertext Évkönyv) című sorozat szerkesztőiként[7] és jelentős konferenciák előadóiként ismerik a világ digitáliskultúra-kutatással, ergodikus irodalommal, játéktudománnyal foglalkozó tudományos közösségeiben. Látogatásuk, valamint a magyar kutatókkal folytatott eszmecseréjük remélhetőleg kölcsönös haszonnal járt, akár egy eljövendő magyarországi digitáliskultúra-kutatási program alapjai letételének szempontjából is. Márpedig egy ilyesfajta, több, egymástól látszólag távol eső szakterület kutatói eredményeinek operacionális összekapcsolására támaszkodó programot nem lehet pótolni sporadikusan, itt-ott felbukkanó részkutatásokkal – bármily kiválóak is legyenek azok. Az ugyanis egy csapásra világossá válhat, hogy „there is no easy way” – hogy a szerkesztőpáros kedvelt szófordulatát idézzem –, azaz nem könnyű olyan komplex jelenségeket, mint a digitális kultúra jelenségei, behatóan, érdemben tárgyalni: a komplex jelenségek érdemi vizsgálata komplex kutatási feltételek meglétét követeli.

Az ergodikus irodalom vagy a számítógépes játékok már önmagukban is számottevő, mindeddig kiaknázatlan művészi, oktatási és társadalmi felhasználási lehetőségeket és megválaszolatlan kérdéseket rejtenek magukban, miközben olyan rendkívüli népszerűségnek örvendenek és kultúrateremtő erővel bírnak, hogy magas szintű teoretikus vizsgálatuktól elkezdve a hétköznapi kritikai viszony érvényesítésének a képességéig egyetlen szinten sem lehet elhanyagolni a velük való foglalatoskodást. Ha azonban ennek az érdeklődésnek nincsen társadalmi beágyazottsága, tehát nem adódnak az adott nyelvi közösségben megfelelő diszkurzív feltételek a szempontrendszer lokális kibontakoztatására, úgy az egyébként globális témákhoz való hozzászólás esélye és mindezeknek az adott közösség épülésére fordítható potenciális haszonértéke rendkívül alacsony mértékű marad. Pedig az olyan fejlesztések, mint például a kevertvalóság-alkalmazások (mixed reality applications), az élő média (living media)[8] vagy a bioművészet[9], a digitális korszak olyan új irányainak számítanak, amelyek immár pillanatokon belül a jelenlegi környezetünket radikálisan átformáló technológiákkal fogják világunkat elárasztani – és amelyeknek a jelenségeire mindeközben még csak biztonsággal megfogalmazható etikai válaszokkal sem rendelkezünk.

Az etikai, kulturális felkészültség hiányán nincs is mit csodálkozni, hiszen mindezeknek a rendszereknek sok esetben beágyazódott történelmi-kulturális előzménye sem létezik. Egyre tetemesebb mennyiségű irodalmuk azonban igen,[10] amelynek a megismerése és a megismertetése nélkül még az esély is elvész a közösség szempontjából leginkább megfelelő válaszok kidolgozására. Az újmédia tanulmányok és a digitális játéktudomány terén kimutatható diszkurzív elmaradásaink pótlását kezdeményező szerény kísérletet, amit például a Narratívák című irodalomelméleti kötetsorozat hetedik darabja[11], vagy a Pécs – Ars GEometrica keretében rendezett, fentebb említett szimpózium és a szimpózium anyagának e helyütt történő közlése jelent, reményeink szerint újabb és egyre szélesebb körben kifejtett összehangoltságra módot adó munkák követhetik.

Az irányok megállapításakor kiváló példaként tanulmányozható az a fajta érdeklődésbeli rétegzettség, amelyet a már említett Cybertext Yearbook képvisel. Az első szám bevezetője mind az évkönyv Espen Aarseth kibertext fogalmát citáló névválasztására, mind pedig arra a paradoxonra is magyarázatot ad, hogy egy, a kibertextelmélet átfogó jellegét hangsúlyozó, és az új esztétikai, irodalmi és textuális objektumok” vizsgálatát zászlajára tűző kiadvány kezdetben miért egy, a lehetőségek szűkebb tárházával operáló formátumban, azaz kizárólag könyv alakú, hagyományos tanulmánykötetként, s nem pedig például hipertextként látott napvilágot. A Cybertext Yearbook első számának „There is no easy way to repeat this” címmel írt manifesztumában Markku Eskelinen és Raine Koskimaa így határozzák meg sorozatuk célját: „A kibertext elmélet nem csak az irodalomról szól – és ezt kellőképpen hangosan és jól érthetően szeretnénk kimondani. Ezért ez nem is egy kiber-irodalmi, netán kiber-fikciós évkönyv, hanem a kibertext évkönyv. Mint azt mindannyian tudjuk, és talán túlságosan is jól tudjuk, »semmi sincs a szövegen kívül«, de mi mégsem szeretnénk a textualitás gyűjtőfogalmát a banális szélsőségekig kiterjeszteni. Ehelyett inkább gyakorlatiasan közelítjük meg a kérdést. Egyik lábunkat biztosan megvetjük az alfanumerikus textualitás talaján, míg a másikkal a textualitás egy tágasabb, a jelölési gyakorlatok terepeként is felfogható területére lépünk. Így cikkeinkben a számítógépes játékoktól elkezdve a 3D-s környezetek hibrid alkalmazásain és a képregényes narráción keresztül, az internetes keresőmotorok mint textuális médiumok kérdéséig bármivel foglalkozhatunk. A kibertext elmélet megközelítési módja természetes, csaknem automatikus interdiszkurzivitást tesz lehetővé, miközben a többi gyakorlattól határozottan eltérő identitás kialakítását is megköveteli. Fontos emlékeztetni ugyanakkor arra is, hogy a kibertext nem új találmány.” A tradicionális könyvformátum átmeneti praktikus missziójáról – az aarsethi elmélet által meghatározott 576 média-pozícióra is utalva – pedig a következőképp nyilatkoznak: „A Kibertext Évkönyv eleinte könyv formájában lát napvilágot, még ha nem is szükségképpen hosszú ideig, de épp elég ideig ahhoz, hogy megalapozza a kapcsolatfelvételt a nyomdák körül csoportosuló ellenállók közül még a legmegátalkodottabbakkal is. Ezen évkönyv révén szeretnénk mi fokozatosan tartalmas eszmecserébe bocsátkozni a hagyományos irodalmi tradíciókkal, elméletekkel és intézményekkel. Optimizmusunkat elsősorban arra a belátásra alapozzuk, hogy a kibertext elmélet kihívást jelent mindezen eredendően konzervatív körök számára, mivel új perspektívából tekint mindenfajta textualitásra. Ugyanebből következően pedig egy aggasztóan alulreprezentált dimenziót fed fel a hagyományos tudományosság és kutatás köreiben. Hogy udvariatlanok legyünk: ha az eredmény 576:10, akkor a meccs már nem jelent kihívást az utóbbi csapatnak, hiszen a mérkőzést az előbbi már meg is nyerte. Hogy kegyetlenek legyünk: ez a könyv részünkről nem más, mint könyörületes mivoltunk egyik megnyilvánulása.”[12]

A kibertextelmélet irgalmatlan szamaritánusaira tehátnem csak a pragmatikus szemlélet, hanem egyfajta hűvös humor is jellemző. 2001-es, Towards a Functional Theory of Media című számuk bevezetőjében ugyancsak e két tulajdonság gyümölcsöző kereszteződésére találunk példát, amikor a következőket olvassuk: „Nem könnyű felmérnünk azt fogalmi zűrzavart, ami az úgynevezett újmédiát jelenleg övezi. A már elfogadott megközelítések gyakran minden heurisztikus szemléletet nélkülözően tautologikusak vagy olyan montipájtonizmusokat [sic!] eredményeznek, amelyek a digitális vagy hálózati programozható médiumokat egy-egy magától a tárgytól teljességgel különböző kedvenc téma segítségével igyekeznek leírni, úgymint valamiféle színházat, mozit, képregényt vagy félreolvasott, rosszul alkalmazott kontinentális filozófiát.”[13] Itt a pragmatikus szemlélet és a hűvös humor józan egysége metsző kritikai éllel párosul, ami elengedhetetlen az olyan vezető témakörökben, ahol az új, önmagukat tudományként deklaráló, gyakran kérészéletű „szaktudományok” elburjánzására is bőven találni példát. Francisco J. Ricardo cikke[14] például, amelyben egy úgynevezett interakciótudomány („interaction science”) kidolgozásának lehetőségei képezik a kritikai vizsgálat tárgyát, a szerkesztőpáros következő kommentárjával kerül bevezetésre: „Nagy örömmel tölt el minket, hogy ezt az átütő jelentőségű esszét is a nagyközönség elé bocsáthatjuk, és egyúttal azon reményünknek is hangot adhatunk, miszerint ez még csak a kezdet, s a cikk széleskörű vitát fog elindítani. Hisz, ahogy az lenni szokott, előbb-utóbb minden mumbojumbo-t utolér egy Sokal.”[15]

A Cybertext Yearbook harmadik száma, Towards Ergodic Maturity címmel folytatva az ergodikus elmélet programadó szövegeinek közlését, egyebek mellett olyan témákat is bevezet, mint a MUD-ok, a VOG-ok, a bioköltészet, vagy a digitális retorika és hálózat-fenomenológia kérdései kapcsán az „élekcriture” és a „herminutia” fogalma.[16] Azután 2006-ban Markku Eskelinen és Raine Koskimaa az ergodikus irodalom történeti vizsgálatát tűzik ki célul, egyúttal prezentálva azt is, hogy az ergodikus irodalom olyan izgalmas példáival találkozhatunk a régi irodalom szövegemlékeiben vagy a közelmúlt avantgárd irodalmában búvárkodva, amelyek egyáltalán nem csak történeti érdeklődésünkre tarthatnak számot, hanem a kibertext-perspektíva széles hatókörét bizonyítva, vizsgálatuk a jelen ergodikus alkotásainak a megértéséhez is közelebb vihet.

Tekintve, hogy a legutóbbi szám feltöltése Gonzalo Frasca szerkesztői közreműködésével indult meg 2007-ben, abban a ludológiai tárgyú dolgozatok túlsúlyba kerülése várható. De nagy szükség is van erre, hisz mint ahogy a Cybertext Yearbookban szintén rendszeresen publikáló szlovén Janez Strehovec is felhívja rá a figyelmet: „Az Egyesült Államokban a számítógépes játékokból származó profit már meghaladta a hollywoodi filmipar nyereségének a mértékét: a digitális játékipar közvetlenül a popzene mögé sorolt be ezzel a szórakoztatóipar területén.”[17] Ez utóbbi, marginálisnak korántsem mondható szemponttal is kiegészítve a várt és bizonnyal eljövendő magyar nyelvű diskurzusra vonatkozó megfontolásokat, szeretnék kérdésekben és írásra, megszólalásra sarkalló gondolatokban gazdag olvasást kívánni a Kalligram folyóirat közönségének.

[1] A kutatói kérdések kidolgozásához lásd Boros János: Központ – periféria. Interdiszciplinaritás és demokrácia. Konferencia-előadás. Western-Eastern Europe: Centre-Periphery Dynamics. Pécsi Nyári Egyetem, 2009. augusztus. [kéziratban]

[2] Söke Dinkla: Az elbeszélés művészete – a lebegő mű felé. Seress Ákos és Fenyvesi Kristóf ford. In Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008. 95–96.

[3] Vö. Augusto Boal: The Theatre of the Opressed. Charles A. & Maria-Odilia Leal McBride ford., London, Pluto Press, 1979.

[4] Gonzalo Frasca: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába. Gyuris Norbert ford. In: Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008. 135–136.

[5] Vö. The New Media Reader. Noah-Wardrip Fruin és Nick Montfort szerk., MIT Press, 2003.

[6] A digitális kultúra szimpózium előkészítésében nyújtott segítségükért köszönet illeti Dr. Tuomo Lahdelma (Jyväskylä-i Egyetem) és Dr. Thomka Beáta (Pécsi Tudományegyetem) professzorokat.

[7] A 2000-től 2007-ig a Jyväskylä-i Egyetem kiadásában, nyomtatott formában megjelentetett évkönyvsorozat, immár Cybertext Yearbook Database néven a világhálóra költözött. Elérhető a http://cybertext.hum.jyu.fi (Letöltve: 2009. 06. 10.) címen. A főoldalon The cutting edge even the print heads can’t avoid... címmel megfogalmazott szerkesztői üzenet így szól: „The Cybertext Yearbook Series, started in 2000, quickly earned its reputation as one of »the best cutting-edge reads for the literary digerati« (American Book Review). In 2007 it will finally make the obvious non-trivial move and transform itself into the Cybertext Database, a FREE online publication. As uncompromising and unpredictable as ever, it will continue to be organized as separate issues.”

[8] Hogy csak két példát említsünk: a Szingapúri Egyetem (www.mixedreality.nus.edu.sg) vagy a Nottinghami Egyetem (www.mrl.nott.ac.uk/) kevert valóság laboratóriumainak oldalain több folyamatban lévő kutatás dokumentációjába is beletekinthetünk.

[9] Lásd például a területen immár megkerülhetetlennek számító Eduardo Kac munkásságát: http://www.ekac.org/. De tovább sorolhatnánk az „új művészetek” olyan számos kihívást rejtő ágait, mint például: a digitális, virtuális, immerzív, interaktív, információs, 3D-, internet-, kiber-, matematikai, GPS-, ökológiai, genetikai, kémiai, fizikai stb. művészetek...

[10] Lásd például Kiss Gábor Zoltán mérvadó kiindulási pontként szolgáló válogatott bibliográfiáját: A narratológiától a ludológiáig. Válogatott bibliográfia. In: Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008. 263–266.

[11] Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Kijárat Kiadó, Budapest, 2008.

[12] A könyv hiányában az idézet internetes forrását hivatkozom: Markku Eskelinen & Raine Koskimaa: INTRODUCTION. There Is No Easy Way to Repeat This. Forrás: http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/19.pdf (A letöltés ideje: 2009. 06. 10.)

[13] Markku Eskelinen & Raine Koskimaa: INTRODUCTION. Towards a Functional Theory of Media. Forrás: http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/20.pdf (A letöltés ideje: 2009. 06. 10.)

[14] Francisco J. Ricardo: Interaction Science. A General Meta-Framework for Digital Representation. Forrás: http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/101.pdf (A letöltés ideje: 2009. 06. 10.)

[15] Markku Eskelinen & Raine Koskimaa: i. m.

[16] Vö. http://cybertext.hum.jyu.fi/index.php?browsebook=2 (A letöltés ideje: 2009. 06. 10.)

[17] Janez Strehovec: ATTITUDES ON THE MOVE. On the Perception of Digital Poetry Objects. Forrás: http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/105.pdf (A letöltés ideje: 2009. 06. 10.)