Kalligram / Archívum / 2010 / XIX. évf., 2010. január - DemóVerzió / DemóVerzió / Életben maradni: digitális játék és marketing

Életben maradni: digitális játék és marketing

A digitális fordulat jelentősen átrajzolta a populáris kultúra térképét, és a hangsúlyt az új mediális formákra helyezte. A számítógépek és az informatikai újítások pusztán szakmai célú felhasználásának kora véget ért, és a digitális médium beágyazódott a populáris kultúrába, miközben e kultúra meghatározó része digitalizálódott. A kezdetben költséges és célorientált programok és hardverek villámgyorsan a tömegtermelés és -fogyasztás szolgálatába álltak, mert az egyre olcsóbb technológia egyre költségkímélőbb módon volt képes megbízható, kompakt és megfizethető árú személyi számítógépeket produkálni. Az első populáris célokra gyártott személyi számítógépek gyakorlatilag a kezdetektől fogva a játékot szolgálták (gondolhatunk itt a ZX Spectrum vagy a Commodore 64 sikerére a nyolcvanas években), eltekintve néhány olyan kiforrottnak nem nevezhető alkalmazástól, melyek viszonylag egyszerű kódolással készültek (Basic). A tömegcélokat szolgáló személyi számítógépeket elsősorban – már a kezdetektől fogva – digitális játékok futtatására használták; habár korlátozott számban elérhetők voltak „hasznos” alkalmazások, az első számítógépek tulajdonosai mégis magnókazetták tucatjait mondhatták magukénak, amelyek mind játékokkal voltak tele.

Ennek ellenére a digitalizálás és a személyi számítógépek gazdasági és kulturális sikere gyorsan átalakította azokat az elképzeléseket, melyek a játék kulturális kontextusát meghatározták. Ennek eredményeként nem kellett sokat várni arra, hogy a „Spectrum-generáció” tudományos igénnyel írja le a digitális játékokat. Mivel a számítógépek és az információ-technológia az egyik legdinamikusabban fejlődő iparág, időről-időre új mediális formák jelennek meg. A digitális játékok területén a legfrissebb fejlemény a flashjátékok (böngészős játékok) rohamos térnyerése. Több gazdasági és kulturális oka is van annak, hogy miért a flashjáték a számítógépes játékok jelenleg leggyorsabban fejlődő területe. A legelső szempont mindenképpen az, hogy egy sikeres flashjáték a magas látogatottság miatt kiemelt hirdetési és promóciós felületnek számít. A flashjáték ideális esetben bármely böngészőből futtatható, és az internet elterjedésével a böngészős játékok is egyre nagyobb teret nyernek, mert viszonylag csekély a rendszerigényük. A flashjátékok hatása a populáris és tömegkultúrára jelentős, miközben ezek a digitális játékok a kultúra részeként, annak reflexiójaként léteznek. Egyszóval a flashjáték nem csupán „a késői kapitalizmus kulturális logikáját” testesíti meg, hanem ennek a logikának az alakításában is jelentős szerepet játszik.

A böngészős játék kiválóan ki tudja fejezni a kulturális jelentéseket, és rendkívül gyorsan képes reagálni a médiaeseményekre. Amíg a platform- vagy számítógépes játék fejlesztése hosszabb időt vesz igénybe, addig a flashjáték arányaiban egyszerűbb felépítésű, és gyorsan posztolható. A böngészős játék baudrillard-i értelemben az azonnaliság (instantaenitás) megtestesítője, természeténél fogva obszcén és eksztatikus. Ezt bizonyítja a Hudson River Landing [Leszállás a Hudsonön] című játék, amely 2009 februárjában jelent meg, és egy valós kényszerleszállásnak állít emléket, amely kevesebb, mint két héttel korábban történt New Yorkban. A játék indító képén az instrukciók – „Mindkét hajtómű leállt. A gép túl lassan és túl alacsonyan repül ahhoz, hogy eljusson a repülőtérig. A folyón kell kényszerleszállást végrehajtanod.” – ironikus kommentárt kapnak: „A gépet [ami csak nagy jóindulattal nevezhető annak] a nyilakkal irányíthatod. Csak úgy kerülheted el az utasok biztos halálát és a saját pusztulásod, ha a közeli folyó vizére szállsz le.”[1] Az obszcenitást a videómegosztón elhelyezett eredeti képanyag – mely csaknem azonnal letölthető volt, miután a média is leközölte az ipari kamerával készült anyagot – és a böngészős játék újraírása közötti ontológiai feszültség adja, amely magától értetődőnek veszi a heimi értelemben vett belemerülést (immerzió).[2] A kényszerleszállás intim borzalmainak megjelenése a különböző médiumokban kiválóan példázza „a látható, a túlságosan látható, a láthatónál jóval láthatóbb obszcenitását”. A kényszerleszállás privát szörnyűsége súlyát veszíti és felhígul a flashjáték nyilvános (és kezdetleges) elektronikus reprezentációjában: „annak az obszcenitásáról van szó, ami többé nem maradhat titokban, ami tökéletesen feloldódik az információ és kommunikáció hálójában”.[3] Az elektronikus médiumok és gyors reagálásuk megkerülhetetlenné váltak, mert „uralják a kommunikációs hálózatokat”, valamint „felszíni telítettségükkel és örökösen kísértő jelenlétükkel felszámolják a határokat és a védett tereket”.[4] Roger Caillois rendszerében a Hudson River Landing a szédülésjátékok (ilynx) közé tartozna, de pont a szédüléseffektus hiányzik belőle: a játék egyszerű, repetitív, nem okoz élvezetet, mivel már pár landolás után unalmassá válik. Az FPS és az RPG[5] játékok esetében „az élvezetet nem a megjelenítés, a szcéna és az esztétika adja, hanem a magával ragadó varázs, a véletlenszerűség és a függőség”, a Hudson River Landing esetében azonban ezek a jellemzők gyorsan érvényüket vesztik, és a játékból kulturális kövület válik, amely a kezdeti újdonság elmúlásával továbbra is megtalálható marad az interneten.[6]

A Hudson River Landing érdekfeszítőnek jóindulattal sem nevezhető, de ezzel nem áll egyedül azon kivételek között, melyek a számítógépes játékok általános megítélésével ellentétben nem okoznak örömet, jouissance-t vagy gyönyört, és nem alakítanak ki függőséget. A kényszerleszállás szimulációja remek példája annak, amit Frederic Jameson „egy újdonsült ellaposodás és mélység nélküliség megjelenéseként, a szó szerinti értelemben vett felszínesség új formájaként” aposztrofál.[7] Hector Rodriguez a következő kommentárt fűzi Johan Huizinga azon állításához, mely szerint minden játék irracionális:[8]

Huizinga a funkcionalizmus kritikáját adja, amikor arra a következtetésre jut, hogy az emberek elsősorban nem azért játszanak, mert tudják, hogy játszani jó. Azok, akik a játék funkcionalitására helyezik a hangsúlyt, gyakran feltételezik, hogy a játékot a játékkal járó potenciális haszon racionális mérlegelése motiválja. A játék azonban jellegéből adódóan nem utilitariánus számításokon nyugszik. A játékosokat a játék menetének minősége vonzza, és nem a későbbi haszon reményében játszanak.[9]

A Hudson River Landinghez hasonló böngészős játékok gyors kiüresedését kiválóan alátámasztja Huizinga állítása, miszerint a játék irracionális. Huizinga továbbá kiemeli, hogy gyakorlati haszon és tudatosság nélkül folyik a játék. Ennek ellenére néhány flashjáték esetében a játék „minősége” – grafika, mozgás, történet, tematika stb. – nem ad választ arra, hogy miért játszanak velük. A Hudson River Landing nem úgy működik, mint egy szimulátorprogram, a segítségével képtelenség elsajátítani a helyes manőverezési gyakorlatot egy későbbi kényszerleszállás esetére; a magas látogatottság oka sokkal inkább abban keresendő, hogy ezek a játékok milyen módon válnak az egyes eseményekről gyűjthető információ részesévé, valamint annak a médiadiskurzusnak az alkotóelemévé, amelyben maga a játék is megtalálható. Habár Rodriguez érvelése szerint az ok-okozati viszonyok felismerése és a logika maga is ludikus jelleggel bírhat, illetve a játék „valahol a puszta fiziológiai folyamatok és a magasabb rendű logikai következtetések közötti mezsgyén helyezkedik el”, elutasítja azt a feltevést, hogy a játék tökéletesen irracionális gyakorlat lenne.

Egy jóval általánosabb érvényű következtetés vonható le a konklúzióból. Huizinga azt állítja, hogy a játék bizonyos értelemben „irracionális” tevékenység. Ha szó szerint vesszük ezt az állítást, akkor ez a lehető legteljesebb mértékben téves elképzelés. Sok játék stratégiai gondolkodásra és egyéb logikai gondolati formákra épül, valamint maga a logika is lehet játékos (mint például a laterális gondolatrejtvények és a matematikai fejtörők esetében). Van-e egyáltalán értelme Huizinga állításának, miszerint a játék irracionális?[10]

Egyes flashjátékok az irracionális játék kiváló példáját adják, és segítségükkel szemléltethető, hogy a játék addiktív jellege nem a játék aktuális folyamatából fakad, hanem azokban a kulturális gyakorlatokban és alapelvekben gyökerezik, amelyek a viszonylag egyszerűnek számító böngészős játékok mögött húzódnak. Ennek a működési sémának az illusztrálására egy francia játékfejlesztő hálózat, a Motion Twin MyBrute című játéka az egyik legideálisabb választás.

A MyBrute az eredetileg francia LaBrute angol megfelelője, de létezik egy spanyol verzió is, ElBruto néven. A játék regisztrációval kezdődik, amely során avatárt kell választani egy sor rendelkezésre álló feminin vagy maszkulin figura közül, majd nevet kell adni a harcosunknak. A karakternek először egy már a játékban régebb óta résztvevő harcos ellen kell megküzdenie, ezt a játék meghívásos rendszere biztosítja: minden harcosnak saját internetcíme van, amely linkként bárhova kihelyezhető. Miután rákattintottunk a linkre, és elveszítettük az első mérkőzést, a harcos annak a karakternek a tanítványa lesz, akinek a linkjére rákattintottunk. A regisztráció másik opciója a www.mybrute.com cím beírása, ekkor a fent említett első harc elmarad, és a harcosnak nem lesz mestere. Ezt követően a harcosnak egy soha véget nem érő utat kell(ene) bejárnia. A fejlődésének számos szintjét kell teljesítenie, tapasztalati pontokat, új fegyvereket és bonuszokat gyűjteni, amelyek még agresszívebbé teszik a napi három lehetséges összecsapás során. A MyBrute sokkal kifinomultabb, mint a Hudson River Landing, a grafika és az avatárok az 1980-as évek számítógépes játékait idézik. A harcos minden második napon bajnokságra is jelentkezhet, és így egyre magasabb helyezést érhet el a ranglétrán. Harcosok milliói küzdenek világszerte a szervereken, így gyakorlatilag képtelenség megnyerni a bajnokságot, csak azoknak van esélye a győzelemre, akik már a játék megjelenésekor regisztráltak, és folyamatosan játszottak.

Meglehetősen ironikus módon a MyBrute nem engedi meg a játékosnak, hogy közvetlenül beavatkozzon a küzdelem menetébe. A harcosok mozgását nem lehet kívülről irányítani, az összecsapás kimenetele automatikusan generált: csak a harcosok szintjén és a fegyvereik minőségén múlik. Magától értetődik, hogy ez a játékmenet nem sok teret nyújt a kreatív játéknak; az összecsapások előzetes modelleken alapulnak, és a játékos és a karakter között semmilyen interakció sincs a harc során. Levonható a konklúzió: a MyBrute nem a harcról szól, habár a képi eszközök, a karakterek, a helyszín és a téma mind ezt sugallja. Ha meg akarjuk tudni, hogy miről is szól valójában ez a játék, meg kell vizsgálnunk, hogy a MyBrute mekkora szabadságot engedélyez a játékosnak.

A MyBrute a legkevésbé demokratikus játékok egyike, ha a (cselekedeti) szabadság felől közelítjük meg. A demokrácia egyik alappillérét az adja, hogy a közösség (társadalom) minden tagja számára egyaránt elérhető egy sor általános szabadság- és előjog. A MyBrute nem követi ezt a logikát, ugyanis a játékos csak erőteljesen korlátozott módon kommunikálhat a harcosával. A regisztrációkor adhat neki nevet, illetve az avatárt viszonylag szabadon választhatja meg: korlátozott – és a program által előre meghatározott – számú, alakú és színű karakter áll rendelkezésére. A regisztrációt követően a szabad cselekvés két opcióra korlátozódik: a játékos vagy folytatja, vagy örökre abbahagyja a harcosa képzését; ha a játék mellett dönt, akkor a meghatározott törvények szerint kell állnia az ütéseket. A játékos tehát csak formálisan irányítja a harcosát, érdemi interakcióra gyakorlatilag nincs lehetősége. A játékmenet, illetve játékmechanika kizárja az FPS-ekben megszokott interakciót. Az adott összecsapások kizárják az aktív és valós idejű beavatkozást, a játékos csak megfigyelője a harcnak, mintha egy előre lejátszott mérkőzést nézne. Ez frusztrációt okoz, így a játékosok rá vannak kényszerítve arra, hogy manipulálják a játékmenetet (cheatekkel, vagy azoknak az ellenfeleknek a manuális megkeresésével és kiválasztásával, akikről korábbi mérkőzések alapján sejtik, hogy gyengébbek), és így két tapasztalati pontot szerezhetnek a győztes mérkőzésen, ellentétben az elveszített összecsapásért járó egy ponttal. Ez a frusztráció jól nyomon követhető a legnépszerűbb videómegosztókra feltöltött anyagokban, amelyek azt ígérik, hogy ha a játékos követi az instrukciókat, nagy valószínűséggel megszerezheti a kezdetben leghatásosabb fegyvernek bizonyuló medvét, mely csaknem megkétszerezi az avatár támadóerejét.

A demokrácia másik általános jellemzője, hogy a közösség tagjai egyforma eséllyel indulhatnak a hatalmi pozíciók megszerzéséért. A regisztráció előtt a leendő harcosok még egyenlők, mindegyiküknek ugyanakkora esélye van arra, hogy a legsikeresebb avatár váljon belőle. Ha a játékos úgy dönt, hogy beszáll a játékba, és regisztrál egy (vagy több) harcost, el kell fogadnia, hogy a harcosának a legegyenlőtlenebb küzdelemben kell részt vennie. A MyBrute a különbözőségre épül: a harcosok változó karakterisztikája és örökös párokba rendeződése egy folytonos különbözőséget előállító gépezetté alakítja a játékot. Mivel az avatár a fegyvereket és a bonuszokat véletlenszerűen kapja ez egyes szintek végén (esetenként erősebb fegyvert, mint például a kalapács, néha semmit, esetleg egy pontos állóképesség-növekedést, amely a legkevésbé növeli a harcos erejét), csupán a vak szerencse műve, hogy a frissen regisztrált avatár milyen gyorsan, és milyen erős harcossá fejlődik. Ha a harcosnak nincs szerencséje, nem kap megfelelő fegyvereket és bonuszokat, és lemarad a versenyben: még a nála alacsonyabb szinten lévő ellenfelek is legyőzik. Szerencsés esetben – ez meglehetősen ritka – a harcos a megfelelő fegyvereket és bonuszokat a megfelelő pillanatban kapja meg, és fejlődésének sebessége optimális lesz. A fentiekből következik, hogy a MyBrute nem az egyenlőségre épül. A hatalom és az erő elrendeződése a játékosok hierarchiájában válik nyilvánvalóvá, a naponta megrendezett bajnokságok alapján rangsor alakul ki, amely a különbség meghatározó szerepét hangsúlyozza. Ezek a bajnokságok biztosítják az elkülönböződést: a harcos egyre erősebb kihívókkal néz szembe, amelyek egy kognitívan leképezhetetlen rendszert építenek fel. A több millió regisztrált harcos és a folytonosan váltózó erőviszonyok miatt az összecsapások száma gyakorlatilag végtelen. Ezt a hálózatot tovább bővíti a játék által nyújtott bonuszok lehetősége; még a ranglétra élén álló avatárok sem rendelkeznek az összes fegyverrel és bonusszal.

A MyBrute a különbségek temporális elcsúsztatását alkalmazza. Ez az elkülönböződés (différance) jól nyomon követhető az újabb és újabb, folytonosan mutálódó harcosokon. Minden harcos digitális narratívája az écriture jellegzetességeit mutatja: az avatár története vég nélkül újraíródik, egy megismételt mérkőzés ugyanazon harcos ellen nem szükségszerűen végződik azonos eredménnyel, mert közben változnak az erőviszonyok. Az így előálló digitális szöveg véletlenszerű eredménnyel végződő mérkőzések erősen fragmentált egymásra következéséből áll. Ezzel ellentétben minden játékos titkos vágya az, hogy harcosa megnyerje a bajnokságot, ami gyakorlatilag lehetetlen, így a játék teleológiája üres jelölővé vagy szimulákrummá válik. A MyBrute tehát teleológiailag frusztráló, a játékos egyetlen öröme az esélytelen szüsziphoszi harcból fakad. A gyorsabb előrejutást a több tapasztalati pont megszerzése segíti, így ha a játékos sikeres akar lenni, minél több tanítványt (új regisztrálót) kell szereznie azzal, hogy a harcosa linkjét a legmegfelelőbb helyeken posztolja az interneten, így a böngészős játék reprodukálja önmagát. Miként Frederic Jameson megjegyzi: „a legenergetikusabb posztmodern szövegekben… az alkotás valamiképpen a reproduktív folyamatból meríti erejét”.[11] Ez a folyamat meglehetősen hasonlít az MLM hálózatok piramisára és a lottóra. A MyBrute nem okoz örömöt, ha a játékos nem gondolkozik globális méretekben, és nem promotálja a harcosát. Ez a böngészős játék tehát a hálózatépítés fogyasztói logikájának engedelmeskedik. Mivel a jóhiszemű felhasználó ezt előre nem tudja, folyamatosan új felhasználók regisztrálnak a honlapra, amely később bármilyen kereskedelmi célra felhasználható.

A MyBrute-hoz hasonló flashjátékok a fogyasztói sémát követik. Ezek a játékok elkerülhetetlenül elévülnek, de az új fogyasztók megnyerése érdekében más játékok csábítják a felhasználókat, fenntartva és táplálva a kommunikáció eksztázisát, amely önmaga tiszta szimulákrumává válik, mert a hasonló programok a játék mögé bújtatják eredeti szándékukat, amely maga a reklám. Néha a kommunikáció intermediális Möbiusz-szalagját találjuk a játék takarásában: a MyBrute nemcsak a Twin Motion más játékait hirdeti a honlapon, hanem a MyBrute iPhone és iPod verzióját is, amely a felhasználókat további hirdetésekkel árasztja el. A játék tehát már nem játék, hanem a lefebvre-i értelemben vett, „társadalom érdekében végzett munka”, így eredeti funkciója a szimulákrum harmadik rendjébe tartozik „abban a társadalomban, ahol a csereérték olyan mértékben generalizálódott, hogy már a használati érték emléke is elhalványult”.[12]

Idézett művek

Baudrillard, Jean. „The Ecstasy of Communication”. Hal Foster (szerk.): The Anti-Aesthetic. New York: The New Press, 1983, 126–135.

Heim, Michael. The Metaphysics of Virtual Reality. New York, Oxford UP, 1993.

Huizinga, Johan. Homo Ludens. Beacon Press, 1971.

Jameson, Frederic. Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Durham, Duke UP, 1991.

Rodriguez, Hector. „The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens” in Game Studies (2006 December) Vol. 6, 1.

http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges

[1] http://pilot-in-command.blogspot.com/2009/03/flash-game-hero-on-hudson.html. Letöltve: 2009. 06. 01.

[2] Michael Heim: The Metaphysics of Virtual Reality. New York, Oxford UP, 1993, 112.

[3] Jean Baudrillard: „The Ecstasy of Communication”. Hal Foster (ed.): The Anti-Aesthetic. New York, The New Press, 1983, 126–135, 131.

[4] Uo.

[5] FPS (First Person Shooter): belső nézetű lövöldözős játék; olyan – általában katonai – szimuláció, ahol a játékos felveszi az általa irányított szereplő nézőpontját, vagyis azt látja, amit a virtuális szereplő láthat. RPG (Role Playing Game): szerepjáték; a játékos egy képzelt világ szereplőjét személyesíti meg.

[6] Uo.

[7] Frederic Jameson: Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism. Durham, Duke UP, 1991, 9.

[8] Johan Huizinga: Homo Ludens. Beacon Press, 1971, 4.

[9] Hector Rodriguez: „The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga’s Homo Ludens”. Game Studies (2006 December) Vol. 6, 1. http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges

[10] Uo.

[11] Jameson, 37.

[12] I. m., 18.